Ginosfinge 5.1: differenze tra le versioni
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|azioni='''Multiattacco.''' La sfinge effettua due attacchi con gli artigli. | |azioni='''Multiattacco.''' La sfinge effettua due attacchi con gli artigli. | ||
'''Artiglio.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 13 (2d8 + 4) danni taglienti. | '''Artiglio.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 13 (2d8 + 4) danni taglienti. ###### '''Azioni leggendarie''' La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate. | ||
- '''Teletrasporto (costa 2 azioni).''' La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri. | |||
- '''Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni).''' La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto. | |||
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'''Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni).''' La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto. | '''Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni).''' La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto. | ||
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Versione attuale delle 12:30, 26 lug 2026
Ginosfinge
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
18 (+4) DES
15 (+2) COS
16 (+3) | |
|
INT
18 (+4) SAG
18 (+4) CAR
18 (+4) | |
| Taglia | Grande |
| Tipo | Mostruosità |
| Allineamento | legale neutrale |
| Classe Armatura | 17 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 136 (16d10 + 48) |
| Velocità | 12 m, volare 18 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Arcano +12, Percezione +8, Religione +8, Storia +12 |
| Sensi | Percezione passiva 18, vista pura 36 m |
| Linguaggi | Comune, Sfinge |
| GS | 11 (7.200 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.
Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.
Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
- Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione
- 1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo
- 2° livello (3 slot): oscurità, localizza oggetto, suggestione
- 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione
- 4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore
- 5° livello (1 slot): conoscenza delle leggende
Azioni
Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. ###### Azioni leggendarie La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.
- Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
- Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.
Azioni Leggendarie
La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.
Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.