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Ettin 5.1: differenze tra le versioni

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'''Bicefalo.''' L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.
'''Bicefalo.''' L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.


'''Sempre all'erta.''' Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia.
'''Sempre all'erta.''' Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia. ###### '''Azioni'''
|azioni='''Multiattacco.''' L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata.
 
'''Multiattacco.''' L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata.


'''Ascia da battaglia.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
'''Ascia da battaglia.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
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- avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
- avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
|azioni='''Movimento incorporeo.''' Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
'''Vista eterea.''' Il fantasma può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa. ###### '''Azioni'''
'''Tocco inaridente.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
'''Forma eterea.''' Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.


'''Movimento incorporeo.''' Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
'''Possessione (ricarica 6).''' Un umanoide nel campo visivo del fantasma in un raggio di 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti viene posseduto; poi il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersagliato da nessun attacco, incantesimo o altro effetto, a eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni affascinato e spaventato. Altrimenti, utilizza le statistiche del bersaglio posseduto, ma non può accedere ai suoi privilegi di classe, alle sue conoscenze o competenze. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, finché il fantasma non la termina usando un'azione bonus oppure finché non viene scacciato o espulso dal corpo da un effetto come l'incantesimo ''dissolvi il bene e il male'' . Quando termina la possessione, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla possessione di questo fantasma per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.


'''Vista eterea.''' Il fantasma può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.
'''Volto terrificante.''' Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal fantasma e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 × 10 anni. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto termina, è immune al Volto terrificante di questo fantasma per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ''ristorare superiore'' , ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.
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[[Categoria:Mostri]]

Versione attuale delle 11:47, 26 lug 2026

Ettin

Caratteristiche
FOR
21 (+5)
DES
8 (-1)
COS
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CAR
8 (-1)
Taglia Grande
Tipo Gigante
Allineamento caotico malvagio
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
Velocità 12 m
Tiri Salvezza
Abilità Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Linguaggi Gigante, Orchesco
GS 4 (1.100 PE)
Immunità
Resistenze acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 12 m

- Resistenze ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

- Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato,

Bicefalo. L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.

Sempre all'erta. Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia. ###### Azioni

Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata.

Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.

Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni perforanti.

- avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto

Azioni

Movimento incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.

Vista eterea. Il fantasma può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa. ###### Azioni

Tocco inaridente. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.

Forma eterea. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.

Possessione (ricarica 6). Un umanoide nel campo visivo del fantasma in un raggio di 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti viene posseduto; poi il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersagliato da nessun attacco, incantesimo o altro effetto, a eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni affascinato e spaventato. Altrimenti, utilizza le statistiche del bersaglio posseduto, ma non può accedere ai suoi privilegi di classe, alle sue conoscenze o competenze. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, finché il fantasma non la termina usando un'azione bonus oppure finché non viene scacciato o espulso dal corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male . Quando termina la possessione, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla possessione di questo fantasma per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.

Volto terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal fantasma e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 × 10 anni. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto termina, è immune al Volto terrificante di questo fantasma per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ristorare superiore , ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.