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Vampiro: differenze tra le versioni

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Traduzione mostri: Vampire
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Etichetta: Ripristino manuale
 
(7 versioni intermedie di 2 utenti non mostrate)
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=== Vampire ===
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''Medium undead (shapechanger), lawful evil''
|nome=Vampiro
 
|pagina_51=Vampiro/5.1
'''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 16 (natural armor)
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'''Punti Ferita''' 144 (17d8+68)
}}
 
'''Velocità''' 30 ft.
 
| STR    | DEX    | CON    | INT    | WIS    | CHA    |
|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
| 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) |
 
'''Tiri Salvezza''' Dex +9, Wis +7, Cha +9
 
'''Abilità''' Percezione +7, Furtività +9
 
'''Danno Resistances''' necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
 
'''Senses''' darkvision 120 ft., passive Percezione 17
 
'''Linguaggi''' the languages it knew in life
 
'''Challenge''' 13 (10,000 XP)
 
'''''Shapechanger'''''. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form.
 
While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies.
 
While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Forza, Destrezza, and Costituzione saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.
 
'''''Legendary Resistenza (3/Day)'''''. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
 
'''''Misty Escape'''''. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed.
 
While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.
 
'''''Regeneration'''''. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.
 
'''''Spider Climb'''''. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
 
'''''Vampire Weaknesses'''''. The vampire has the following flaws:
 
''Forbiddance''. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.
 
''Harmed by Running Water''. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.
 
''Stake to the Heart''. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.
 
''Sunlight Hypersensitivity''. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.
 
###### Actions
 
'''''Multiattack (Vampire Form Only)'''''. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.
 
'''''Unarmed Strike (Vampire Form Only)'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +9 to hit, reach 5 ft., one creature. ''Colpito:'' 8 (1d8+4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).
 
'''''Bite (Bat or Vampire Form Only)'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. ''Colpito:'' 7 (1d6+4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.
 
'''''Charm'''''. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Saggezza saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bite attack.
 
Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.
 
'''''Children of the Night (1/Day)'''''. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.
 
###### Legendary Actions
 
The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.
 
'''Move'''. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
 
'''Unarmed Strike'''. The vampire makes one unarmed strike.
 
'''Bite (Costs 2 Actions)'''. The vampire makes one bite attack.
 
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[[Categoria:Mostri]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- Originale: Vampire -->

Versione attuale delle 11:38, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
18 (+4)
COS
18 (+4)
INT
17 (+3)
SAG
15 (+2)
CAR
18 (+4)
Taglia Media
Tipo Non morto
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 144 (17d8 + 68)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Car +9, Des +9, Sag +7
Abilità Furtività +9, Percezione +7
Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 17
Linguaggi quelli conosciuti in vita
GS 13 (10.000 PE)
Immunità
Resistenze necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha i seguenti difetti:

Danneggiato dall'acqua corrente. La progenie subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.

Ipersensibilità al sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.

Paletto nel cuore. Se un'arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore della progenie mentre è incapacitata nel suo luogo di riposo, la progenie viene distrutta.

Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede. ###### Velocità 9 m

Mutaforma. Se il vampiro non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un pipistrello Minuscolo o in una nube di nebbia Media, o tornare alla sua forma naturale. Quando assume la forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità base sul terreno è pari a 1,5 metri e la sua velocità di volare a 9 metri. Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma insieme a lui, a differenza di quelli che trasporta. Se muore, torna alla sua forma naturale. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare, entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, la nebbia può farlo senza comprimersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, a eccezione di quelli che subisce dalla luce del sole.

Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall'acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.

Ipersensibilità al sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.

Paletto nel cuore. Se un'arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell'oggetto non viene rimosso.

Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.

Fuga nebbiosa. Quando il vampiro scende a 0 punti ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita.

Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Rigenerazione. Il vampiro recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.

Azioni

Multiattacco (solo forma di vampiro). Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.

Colpo senz'armi (solo forma di vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).

Morso (solo forma di pipistrello o vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell'importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.

Fascino. Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l'attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest'ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Altrimenti l'effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un'azione bonus per terminare l'effetto.

Figli della notte (1/giorno). Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all'esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un'azione bonus. Il vampiro può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il vampiro recupera le azioni leggendarie effettuate.


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