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Unicorno: differenze tra le versioni

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== Unicorn ==\n''Large celestial, lawful good''\n\n'''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 12\n\n'''Punti Ferita''' 67 (9d10+18)\n\n'''Velocità''' 15 m\n\n| STR    | DEX    | CON    | INT    | WIS    | CHA    |\n|---------|---------|---------|---------|---------|---------|\n| 18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 16 (+3) |\n\n'''Danno Immunities''' veleno\n\n'''Immunità alle Condizioni''' charmed, paralyzed, poisoned\n\n'''Sensi''' visione al buio 18 m, passive Percezione 13\n\n'''Linguaggi''' Celestiale, Elfico, Silvano, telepathy 18 m\n\n'''Grado di Sfida''' 5 (1,800 XP)\n\n'''''Carica'''''. If the unicorn moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a horn attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) perforanti damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Forza tiro salvezza or be knocked prone.\n\n'''''Innate Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]'''''. The unicorn's innate lancio incantesimi ability is Carisma (CD tiro salvezza incantesimi 14). The unicorn can innately cast the following spells, requiring no Componenti\n\nAt will: ''detect evil and good'', ''druidcraft'', ''pass without trace''\n\n1/day each: ''calm emotions'', ''dispel evil and good'', ''entangle''\n\n'''''Magic Resistenza'''''. The unicorn ha vantaggio nei tiro salvezzas against spells and other magical effects.\n\n'''''Magic Armi'''''. The unicorn's weapon attacks are magical.\n\n###### Actions\n\n'''''Multiattacco'''''. The unicorn makes two attacks: one with its hooves and one with its horn.\n\n'''''Hooves'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +7 per colpire, portata 2 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 11 (2d6+4) contundenti damage.\n\n'''''Horn'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +7 per colpire, portata 2 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 8 (1d8+4) perforanti damage.\n\n'''''Healing Touch (3/Day)'''''. The unicorn touches another creature with its horn. The target magically regains 11 (2d8+2) hit points. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target.\n\n'''''Teleport (1/Day)'''''. The unicorn magically teleports itself and up to three willing creatures it can see within 5 feet of it, along with any equipment they are wearing or carrying, to a location the unicorn is familiar with, up to 1 mile away.\n\n###### Legendary Actions\n\nThe unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The unicorn regains spent legendary actions at the start of its turn.\n\n'''Hooves'''. The unicorn makes one attack with its hooves.\n\n'''Shimmering Scudo (Costs 2 Actions)'''. The unicorn creates a shimmering, magical field around itself or another creature it can see within 60 feet of it. The target gains a +2 bonus to AC until the end of the unicorn's next turn.\n\n'''Heal Self (Costs 3 Actions)'''. The unicorn magically regains 11 (2d8+2) hit points.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Mostri]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Originale: Unicorn -->
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<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->
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Versione attuale delle 11:38, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
COS
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
17 (+3)
CAR
16 (+3)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 12
Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
Velocità 15 m
Tiri Salvezza
Abilità
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m
GS 5 (1.800 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Classe Armatura 12 ###### Velocità 15 m ###### Immunità ai Danni veleno

Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici.

Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, l'unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce

- 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare

Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.

Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Tocco Guaritore (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Teletrasporto (1/giorno). L'unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all'unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.


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