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| == Unicorn ==
| | {{VersionPage |
| ''Large celestial, lawful good''
| | |nome=Unicorno |
| | | |pagina_51=Unicorno/5.1 |
| '''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 12
| | |pagina_521= |
| | | |diff= |
| '''Punti Ferita''' 67 (9d10+18)
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| '''Velocità''' 50 ft.
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| | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | |
| |---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| | 18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 16 (+3) |
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| '''Danno Immunities''' poison
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| '''Condition Immunities''' charmed, paralyzed, poisoned
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| '''Senses''' darkvision 60 ft., passive Percezione 13
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| '''Linguaggi''' Celestiale, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft.
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| '''Challenge''' 5 (1,800 XP)
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| '''''Charge'''''. If the unicorn moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a horn attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Forza saving throw or be knocked prone.
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| '''''Innate Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]'''''. The unicorn's innate spellcasting ability is Carisma (spell save DC 14). The unicorn can innately cast the following spells, requiring no Componenti
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| At will: ''detect evil and good'', ''druidcraft'', ''pass without trace''
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| 1/day each: ''calm emotions'', ''dispel evil and good'', ''entangle''
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| '''''Magic Resistenza'''''. The unicorn has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
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| '''''Magic Armi'''''. The unicorn's weapon attacks are magical.
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| ###### Actions
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| '''''Multiattack'''''. The unicorn makes two attacks: one with its hooves and one with its horn.
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| '''''Hooves'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +7 to hit, reach 5 ft., one target. ''Colpito:'' 11 (2d6+4) bludgeoning damage.
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| '''''Horn'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +7 to hit, reach 5 ft., one target. ''Colpito:'' 8 (1d8+4) piercing damage.
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| '''''Healing Touch (3/Day)'''''. The unicorn touches another creature with its horn. The target magically regains 11 (2d8+2) hit points. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target.
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| '''''Teleport (1/Day)'''''. The unicorn magically teleports itself and up to three willing creatures it can see within 5 feet of it, along with any equipment they are wearing or carrying, to a location the unicorn is familiar with, up to 1 mile away.
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| ###### Legendary Actions
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| The unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The unicorn regains spent legendary actions at the start of its turn.
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| '''Hooves'''. The unicorn makes one attack with its hooves.
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| '''Shimmering Scudo (Costs 2 Actions)'''. The unicorn creates a shimmering, magical field around itself or another creature it can see within 60 feet of it. The target gains a +2 bonus to AC until the end of the unicorn's next turn.
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| '''Heal Self (Costs 3 Actions)'''. The unicorn magically regains 11 (2d8+2) hit points.
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| {{Licenza|versione=5.1}}
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| [[Categoria:Mostri]]
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| [[Categoria:SRD 5.1]]
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| <!-- Originale: Unicorn -->
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<tabber>
5.1=
| Caratteristiche
|
FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
COS 15 (+2)
|
INT 11 (+0)
SAG 17 (+3)
CAR 16 (+3)
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| Taglia
|
Grande
|
| Tipo
|
Celestiale
|
| Allineamento
|
legale buono
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| Classe Armatura
|
12
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| Punti Ferita
|
67 (9d10 + 18)
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| Velocità
|
15 m
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| Tiri Salvezza
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| Abilità
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| Sensi
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Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
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| Linguaggi
|
Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m
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| GS
|
5 (1.800 PE)
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| Immunità
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| Resistenze
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| Vulnerabilità
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Tratti
- Classe Armatura 12 ###### Velocità 15 m ###### Immunità ai Danni veleno
Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici.
Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, l'unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
- A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce
- 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare
Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. L'unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.
Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Tocco Guaritore (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
Teletrasporto (1/giorno). L'unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all'unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.
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|
Azioni Leggendarie
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Reazioni
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|-|5.2.1=
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</tabber>
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Differenze tra 5.1 e 5.2.1
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