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Solar: differenze tra le versioni

Da D&D Next.
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Etichetta: Ripristino manuale
 
(Una versione intermedia di uno stesso utente non è mostrata)
(Nessuna differenza)

Versione attuale delle 11:38, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
26 (+8)
DES
22 (+6)
COS
26 (+8)
INT
25 (+7)
SAG
25 (+7)
CAR
30 (+10)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, volare 45 m
Tiri Salvezza Car +14, Int +17, Sag +14
Abilità Percezione +14
Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
GS 21 (33.000 PE)
Immunità
Resistenze radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)

- 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione ###### 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico

Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


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