Erinni/5.1: differenze tra le versioni
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''' | '''Parata.''' L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. | ||
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Versione attuale delle 11:38, 26 lug 2026
Erinni
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
18 (+4) DES
16 (+3) COS
18 (+4) | |
|
INT
14 (+2) SAG
14 (+2) CAR
18 (+4) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Immondo |
| Allineamento | legale malvagia |
| Classe Armatura | 18 (piastre) |
| Punti Ferita | 153 (18d8 + 72) |
| Velocità | 9 m, volare 18 m |
| Tiri Salvezza | Car +8, Cos +8, Des +7, Sag +6 |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 12, vista pura 36 m |
| Linguaggi | Infernale, telepatia 36 m |
| GS | 12 (8.400 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Armi infernali. Gli attacchi con arma dell'erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi).
Resistenza alla magia. L'erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. L'erinni effettua tre attacchi.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall'incantesimo ristorare inferiore o da una magia analoga. ###### Reazioni
Parata. L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Reazioni
Parata. L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.