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Diavolo delle catene: differenze tra le versioni

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Versione attuale delle 11:37, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
COS
18 (+4)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CAR
14 (+2)
Taglia Media
Tipo Immondo
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Car +5, Cos +7, Sag +4
Abilità
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
GS 8 (3.900 PE)
Immunità
Resistenze freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 9 m ###### Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi con le catene.

Catena. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se il diavolo non sta già afferrando una creatura. Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e subisce 7 (2d6) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno.

Catene animate (ricarica dopo un riposo lungo o breve). Da un massimo di quattro catene entro 18 metri nel campo visivo del diavolo crescono magicamente degli spuntoni affilati come lame; le catene si animano sotto il suo controllo, purché non siano indossate o trasportate. Ogni catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza ai danni perforanti e immunità ai danni psichici e ai danni da tuono. Quando il diavolo usa Multiattacco nel suo turno, può usare ogni catena animata per effettuare un attacco aggiuntivo con una catena. Una catena animata può afferrare una creatura di sua spontanea volontà, ma non può effettuare attacchi finché è impegnata in questa lotta. Torna nel suo stato inanimato se ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo è incapacitato o muore. ###### Reazioni

Maschera snervante. Quando una creatura che il diavolo è in grado di vedere inizia il proprio turno entro 9 metri da quest'ultimo, il diavolo può creare un'illusione che lo fa apparire come una persona scomparsa cara alla creatura o come un suo acerrimo nemico. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventata fino alla fine del proprio turno.

Azioni

Reazioni

Maschera snervante. Quando una creatura che il diavolo è in grado di vedere inizia il proprio turno entro 9 metri da quest'ultimo, il diavolo può creare un'illusione che lo fa apparire come una persona scomparsa cara alla creatura o come un suo acerrimo nemico. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventata fino alla fine del proprio turno.

Immunità ai Danni fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, telepatia 36 m Sfida 8 (3.900 PE)

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