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Barbaro: differenze tra le versioni

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= [[Barbaro]] =\n=== Classe Privilegi ===\nAs a barbaro, ottieni il seguente classe privilegi.\n\n==== Punti Ferita ====\n'''Colpito Dice:''' 1d12 per barbaro livello\n\n'''Punti Ferita at 1st Livello:''' 12 + your Costituzione modifier\n\n'''Punti Ferita at Higher Livelli:''' 1d12 (or 7) + your Costituzione modifier per barbaro livello after 1st\n\n==== Competenze ====\n'''Armatura:''' Luce armatura, armatura media, scudos\n\n'''Armi:''' Simple armi, martial armi\n\n'''Strumenti:''' None\n\n'''Tiri Salvezza:''' Forza, Costituzione\n\n'''Abilità:''' Choose two from Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione, and Sopravvivenza\n\n==== Equipaggiamento ====\nYou start with il seguente equipaggiamento, in addition to the equipaggiamento granted by your background:\n\n- (''a'') a greataxe or (''b'') any martial mischia arma\n- (''a'') two handaxes or (''b'') any simple arma\n- An explorer's pack and four javelins\n\n'''Table- The [[Barbaro]]'''\n\n| Livello | Bonus di Competenza | Privilegi                      | Ire    | Ira Danno |\n|-------|-------------------|-------------------------------|-----------|-------------|\n| 1st  | +2                | Ira, Unarmaturaed Defense      | 2        | +2          |\n| 2nd  | +2                | Reckless Attacco, Senso del Pericolo | 2        | +2          |\n| 3rd  | +2                | Sentiero Primordiale                  | 3        | +2          |\n| 4th  | +2                | Miglioramento dei Punteggi di Caratteristica    | 3        | +2          |\n| 5th  | +3                | Extra Attacco, Movimento Veloce  | 3        | +2          |\n| 6th  | +3                | Path privilegio                  | 4        | +2          |\n| 7th  | +3                | Istinto Primordiale                | 4        | +2          |\n| 8th  | +3                | Miglioramento dei Punteggi di Caratteristica    | 4        | +2          |\n| 9th  | +4                | Critico Brutale (1 die)      | 4        | +3          |\n| 10th  | +4                | Path privilegio                  | 4        | +3          |\n| 11th  | +4                | Relentless                    | 4        | +3          |\n| 12th  | +4                | Miglioramento dei Punteggi di Caratteristica    | 5        | +3          |\n| 13th  | +5                | Critico Brutale (2 dice)      | 5        | +3          |\n| 14th  | +5                | Path privilegio                  | 5        | +3          |\n| 15th  | +5                | Ira Persistente              | 5        | +3          |\n| 16th  | +5                | Miglioramento dei Punteggi di Caratteristica    | 5        | +4          |\n| 17th  | +6                | Critico Brutale (3 dice)      | 6        | +4          |\n| 18th  | +6                | Possanza Indomabile            | 6        | +4          |\n| 19th  | +6                | Miglioramento dei Punteggi di Caratteristica    | 6        | +4          |\n| 20th  | +6                | Campione Primordiale              | Unlimited | +4          |\n|      |                  |                              |          |            |\n\n=== Ira ===\nIn battle, you fight with primal ferocity. On your turn, puoi enter a ira come azione bonus.\n\nWhile raging, ottieni il seguente benefits se aren't wearing armatura pesante:\n\n- Hai advantage on Forza checks and Forza tiri salvezza.\n- Quando make a mischia arma attacco using Forza, ottieni a bonus to the tiro per il danno that increases as ottieni livelli as a barbaro, as shown in the Ira Danno column of the [[Barbaro]] table.\n- Hai resistenza to contundente, perforante, and tagliente danno.\n\nSe are able to cast incantesimi, puoi't cast them or concentrate on them while raging.\n\nYour ira lasts for 1 minute. It ends early se are knocked incosciente or ser turn ends and hain't attaccoed a hostile creatura since your last turn or taken danno since then. Puoi also end your ira nel tuo turno come azione bonus.\n\nOnce hai irad the number of times shown for your barbaro livello in the Ire column of the [[Barbaro]] table, devi finish a riposo lungo before puoi ira again.\n\n=== Unarmaturaed Defense ===\nWhile you are not wearing any armatura, your [[:Categoria:Classei|classee]] Armatura equals 10 + your Destrezza modifier + your Costituzione modifier. Puoi use a scudo and still gain this benefit.\n\n=== Reckless Attacco ===\nA partire dal 2nd livello, puoi throw aside all concern for defense to attacco with fierce desperation. Quando make your first attacco nel tuo turno, puoi decide to attacco recklessly. Doing so gives you advantage on mischia arma tiro per colpires using Forza during this turn, but tiro per colpires against hai advantage until your next turn.\n\n=== Senso del Pericolo ===\nAt 2nd livello, ottieni an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be, giving you an edge quando dodge away from danger.\n\nHai advantage on Destrezza tiri salvezza against effects that puoi see, such as traps and incantesimi. To gain this benefit, puoi't be accecato, assordato, or incapacitato.\n\n=== Sentiero Primordiale ===\nAt 3rd livello, you choose a path that shapes the natura of your ira. Choose the Sentiero del Berserker or the Sentiero del Guerriero Totemico, both detailed alla fine of the classe description. Your choice grants you privilegi at 3rd livello and again at 6th, 10th, and 14th livelli.\n\n=== Miglioramento dei Punteggi di Caratteristica ===\nQuando portata 4th livello, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th livello, puoi increase one ability score of your choice by 2, or puoi increase two ability scores of your choice by 1. As normal, puoi't increase an ability score above 20 using this privilegio.\n\n=== Extra Attacco ===\nA partire dal 5th livello, puoi attacco twice, instead of once, whenever you take the Attacco azione nel tuo turno.\n\n=== Movimento Veloce ===\nA partire dal 5th livello, your velocità increases by 10 feet while you aren't wearing armatura pesante.\n\n=== Istinto Primordiale ===\nBy 7th livello, your instincts are so honed that hai advantage on iniziativa rolls.\n\nAdditionalleato, se are surprised all'inizio of combat and aren't incapacitato, puoi act normalleato on your first turn, but only se enter your ira before doing anything else on that turn.\n\n=== Critico Brutale ===\nA partire dal 9th livello, puoi roll one additional arma danno die when determining the extra danno for a colpo critico with a mischia attacco.\n\nThis increases to two additional dice at 13th livello and three additional dice at 17th livello.\n\n=== Ira Inarrestabile ===\nA partire dal 11th livello, your ira can keep you fighting despite grievous wounds. Se drop to 0 punti ferita while you're raging and don't die outright, puoi make a CD 10 Costituzione tiro salvezza. Se succeed, you drop to 1 punto ferita instead.\n\nEach time you use this privilegio after the first, the CD increases by 5. Quando finish a short or riposo lungo, the CD resets to 10.\n\n=== Ira Persistente ===\nA partire dal 15th livello, your ira is so fierce that it ends early only se fall incosciente or se choose to end it.\n\n=== Possanza Indomabile ===\nA partire dal 18th livello, ser total for a Forza check is less than your Forza score, puoi use that score in place of the total.\n\n=== Campione Primordiale ===\nAt 20th livello, you embody the power of the wilds. Your Forza and Costituzione scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.\n\n== [[Barbaro]] Paths ==\n=== Sentiero del Berserker ===\nFor some barbari, ira is a means to an end- that end being violence. The Sentiero del Berserker is a path of untrammeled fury, slick with blood. As you enter the berserker's ira, you thrill in the chaos of battle, heedless of your own health or well-being.\n\n==== Frenesia ====\nStarting quando choose this path at 3rd livello, puoi go into a frenzy quando ira. Se do so, for the duration of your ira puoi make a single mischia arma attacco come azione bonus on ogni tuo turno after this one. Quandor ira ends, you suffer one livello of affaticamento (as described in appendix A).\n\n==== Ira Furente ====\nA partire dal 6th livello, puoi't be affascinato or spaventato while raging. Se are affascinato or spaventato quando enter your ira, the effect is suspended for the duration of the ira.\n\n==== Presenza Intimidatoria ====\nA partire dal 10th livello, puoi usa la tua azione to frighten someone with your menacing presence. Quando do so, scegli uno creatura that puoi see within 30 feet of you. If the creatura can see or hear you, it must succeed on a Saggezza tiro salvezza (CD equal to 8 + your bonus di competenza + your Carisma modifier) or be spaventato of you fino alla fine of your next turn. On subsequent turns, puoi usa la tua azione to extend the duration of this effect on the spaventato creatura fino alla fine of your next turn. This effect ends if the creatura ends its turn out of line of sight or more than 60 feet away from you.\n\nIf the creatura succeeds on its tiro salvezza, puoi't use this privilegio on that creatura again for 24 hours.\n\n==== Ritorsione ====\nA partire dal 14th livello, quando take danno from a creatura that is within 5 feet of you, puoi use your reazione to make a mischia arma attacco against that creatura.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Classei]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Originale: Barbaro -->
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Versione attuale delle 11:37, 26 lug 2026

Barbaro

Barbaro

Livello Bonus di Competenza Privilegi Ira Danni dell'ira
+2|Ira, Difesa Senza Armatura|2|+2
+2|Attacco Irruento, Percezione del Pericolo|2|+2
+2|Cammino Primordiale|3|+2
+2|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|3|+2
+3|Attacco Extra, Movimento Veloce|3|+2
+3|Privilegio del Cammino|4|+2
+3|Istinto Ferino|4|+2
+3|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|4|+2
+4|Critico Brutale (1 dado)|4|+3
+4|Privilegio del Cammino|4|+3
+4|Implacabile|4|+3
+4|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+3
+5|Critico Brutale (2 dadi)|5|+3
+5|Privilegio del Cammino|5|+3
+5|Ira Persistente|5|+3
+5|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+4
+6|Critico Brutale (3 dadi)|6|+4
+6|Potenza Indomabile|6|+4
+6|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|6|+4
+6|Campione Primordiale|Unlimited|+4


+3 Istinto Ferino 4 +2 +3|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|4|+2
+4|Critico Brutale (1 dado)|4|+3
+4|Privilegio del Cammino|4|+3
+4|Ira Implacabile|4|+3
+4|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+3
+5|Critico Brutale (2 dadi)|5|+3
+5|Privilegio del Cammino|5|+3
+5|Ira Persistente|5|+3
+5|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+4
+6|Critico Brutale (3 dadi)|6|+4
+6|Potenza Indomabile|6|+4
+6|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|6|+4
+6|Campione Primordiale|Illimi- tata|+4


Ira

In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può scatenare la propria ira come azione bonus.

Finché è preda dell'ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura pesante:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
  • Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'ira" nella tabella "Barbaro".
  • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in preda all'ira.

L'ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura


ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine all'ira nel proprio turno come azione bonus.

Una volta preda dell'ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" della tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poterla scatenare di nuovo.

Difesa Senza Armatura

Fintantoché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco Irruento

A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo, durante questo turno, dispone di vantaggio ai tiri per colpire con arma da mischia che usano Forza, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.

Percezione del Pericolo

Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve evitare i pericoli.

Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio non deve essere accecato, assordato o incapacitato.

Cammino Primordiale

Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua ira. Può scegliere il Cammino del Berserker o il Cammino del Combattente Totemico, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all'8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce

A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.

Istinto Ferino

Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se scatena la propria ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico Brutale

A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile

A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in preda all'ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.

Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.

Ira Persistente

A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il


barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.

Potenza Indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.

Campione Primordiale

Al 20° livello, il barbaro diventa un'incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24.

usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.

          1. Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Cammino del Berserker

Per alcuni barbari, l'ira è un mezzo per raggiungere un fine, e tale fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è un cammino di furia indiscriminata grondante di sangue. Quando un barbaro entra nell'ira del berserker, si esalta nel caos della battaglia, ignorando la propria salute e la propria incolumità.

          1. Frenesia

A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può entrare in frenesia quando è preda dell'ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo questo. Quando l'ira termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento (come descritto nell'appendice A del Manuale del Giocatore ).

          1. Ira Incontenibile

A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in preda all'ira. Se è affascinato o spaventato quando scatena l'ira, quell'effetto è sospeso per tutta la durata dell'ira.

          1. Presenza Intimidatoria

A partire dal 10° livello, il barbaro può usare la sua azione per spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che è in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Nei turni successivi, il barbaro può


    1. Bardo

Privilegi di classe

Un bardo ottiene i seguenti privilegi di classe.

          1. Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da bardo Punti ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del bardo

Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del bardo per ogni livello da bardo dopo il 1°

          1. Competenze

Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi

Strumenti: Tre strumenti musicali a scelta del bardo Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Abilità: Tre a scelta

          1. Equipaggiamento

Inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • ( a ) uno stocco, ( b ) una spada lunga o ( c ) una qualsiasi arma semplice
  • ( a ) una dotazione da diplomatico o ( b ) una dotazione da intrattenitore
  • ( a ) un liuto o ( b ) qualsiasi altro strumento musicale
  • un'armatura di cuoio e un pugnale

Armature: Armature leggere

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