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Arpia: differenze tra le versioni

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== Harpy ==
{{VersionPage
 
|nome=Arpia
''Medium monstrosity, chaotic evil''
|pagina_51=Arpia/5.1
 
|pagina_521=
**Armor Class** 11
|diff=
 
}}
**Hit Points** 38 (7d8+7)
 
**Speed** 20 ft., fly 40 ft.
 
| STR    | DEX    | CON    | INT    | WIS    | CHA   
| ---------|---------|---------|--------|---------|---------
|  12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 7 (-2) | 10 (+0) | 13 (+1)
 
**Senses** passive Perception 10
 
**Languages** Common
 
**Challenge** 1 (200 XP)
 
###### Actions
 
'''Multiattack'''. The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club.
 
'''Claws.''' ''Melee Weapon Attack:'' +3 to hit, reach 5 ft., one target. ''Hit:'' 6 (2d4+1) slashing damage.
 
'''Club'''. ''Melee Weapon Attack:'' +3 to hit, reach 5 ft., one target. ''Hit:'' 3 (1d4+1) bludgeoning damage.
 
'''Luring Song'''. The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated.
 
While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 feet away from the harpy, the target must move on its turn toward the harpy by the most direct route, trying to get within 5 feet. It doesn't avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, the target can repeat the saving throw. A charmed target can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If the saving throw is successful, the effect ends on it.
 
A target that successfully saves is immune to this harpy's song for the next 24 hours.
 
{{Licenza|versione=5.1}}
[[Categoria:Mostri]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- SRD: Monsters -->

Versione attuale delle 11:37, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
12 (+1)
DES
13 (+1)
COS
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CAR
13 (+1)
Taglia Media
Tipo Mostruosità
Allineamento caotica malvagia
Classe Armatura 11
Punti Ferita 38 (7d8 + 7)
Velocità 6 m, volare 12 m
Tiri Salvezza Cos +4
Abilità
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune
GS 1 (200 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Classe Armatura 11

Azioni

Multiattacco. L'arpia effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il randello.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.

Randello. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

Canto seducente. L'arpia intona una melodia magica. Ogni umanoide e gigante situato entro 90 metri dall'arpia e che sia in grado di udire il canto deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti è affascinato finché il canto non termina. Elementale Medio, legale neutrale


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