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	<title>Vampiro 5.1 - Cronologia</title>
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	<subtitle>Cronologia della pagina su questo sito</subtitle>
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		<title>Admin: Import SRD 5.1 IT (bot)</title>
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		<updated>2026-07-26T09:47:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Import SRD 5.1 IT (bot)&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Versione delle 11:47, 26 lug 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l53&quot;&gt;Riga 53:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fascino.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l&amp;#039;attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest&amp;#039;ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l&amp;#039;effetto svanisce. Altrimenti l&amp;#039;effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un&amp;#039;azione bonus per terminare l&amp;#039;effetto.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fascino.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l&amp;#039;attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest&amp;#039;ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l&amp;#039;effetto svanisce. Altrimenti l&amp;#039;effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un&amp;#039;azione bonus per terminare l&amp;#039;effetto.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Figli della notte (1/giorno).&#039;&#039;&#039; Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all&#039;esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un&#039;azione bonus.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Figli della notte (1/giorno).&#039;&#039;&#039; Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all&#039;esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un&#039;azione bonus. Il vampiro può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il vampiro recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|leggendario=&lt;/del&gt;Il vampiro può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il vampiro recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Categoria:Mostri]]&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Vampiro_5.1&amp;diff=10324&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: Aggiungi Categoria:Mostri</title>
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		<updated>2026-07-26T08:29:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Aggiungi &lt;a href=&quot;/wiki/Categoria:Mostri&quot; title=&quot;Categoria:Mostri&quot;&gt;Categoria:Mostri&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nuova pagina&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;= Vampiro =&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Vampiro&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=16 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=144 (17d8 + 68)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=18 (+4)|cos=18 (+4)|int=17 (+3)|sag=15 (+2)|car=18 (+4)&lt;br /&gt;
|ts=Car +9, Des +9, Sag +7&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +9, Percezione +7&lt;br /&gt;
|sensi=scurovisione 36 m, Percezione passiva 17&lt;br /&gt;
|linguaggi=quelli conosciuti in vita&lt;br /&gt;
|sfida=13 (10.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Debolezze dei vampiri.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro ha i seguenti difetti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Danneggiato dall&amp;#039;acqua corrente.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; La progenie subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell&amp;#039;acqua corrente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ipersensibilità al sole.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paletto nel cuore.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Se un&amp;#039;arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore della progenie mentre è incapacitata nel suo luogo di riposo, la progenie viene distrutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Proibizione.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede. ###### &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Velocità&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mutaforma.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Se il vampiro non è esposto alla luce del sole o all&amp;#039;acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un pipistrello Minuscolo o in una nube di nebbia Media, o tornare alla sua forma naturale. Quando assume la forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità base sul terreno è pari a 1,5 metri e la sua velocità di volare a 9 metri. Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma insieme a lui, a differenza di quelli che trasporta. Se muore, torna alla sua forma naturale. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare, entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Inoltre, se l&amp;#039;aria può passare attraverso uno spazio, la nebbia può farlo senza comprimersi, ma non può attraversare l&amp;#039;acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, a eccezione di quelli che subisce dalla luce del sole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Debolezze dei vampiri.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro ha i seguenti difetti: &amp;#039;&amp;#039;Danneggiato dall&amp;#039;acqua corrente.&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell&amp;#039;acqua corrente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ipersensibilità al sole.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paletto nel cuore.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Se un&amp;#039;arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell&amp;#039;oggetto non viene rimosso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Proibizione.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fuga nebbiosa.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Quando il vampiro scende a 0 punti ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all&amp;#039;acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Movimenti del ragno.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Resistenza leggendaria (3/giorno).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rigenerazione.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro recupera 20 punti ferita all&amp;#039;inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all&amp;#039;acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall&amp;#039;acqua santa, questo tratto non funziona all&amp;#039;inizio del suo turno successivo.&lt;br /&gt;
|azioni=&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multiattacco (solo forma di vampiro).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Colpo senz&amp;#039;armi (solo forma di vampiro).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;Attacco con arma da mischia:&amp;#039;&amp;#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &amp;#039;&amp;#039;Colpito:&amp;#039;&amp;#039; 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Morso (solo forma di pipistrello o vampiro).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;Attacco con arma da mischia:&amp;#039;&amp;#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. &amp;#039;&amp;#039;Colpito:&amp;#039;&amp;#039; 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell&amp;#039;importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fascino.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l&amp;#039;attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest&amp;#039;ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l&amp;#039;effetto svanisce. Altrimenti l&amp;#039;effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un&amp;#039;azione bonus per terminare l&amp;#039;effetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Figli della notte (1/giorno).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all&amp;#039;esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un&amp;#039;azione bonus.&lt;br /&gt;
|leggendario=Il vampiro può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&amp;#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&amp;#039;altra creatura. All&amp;#039;inizio del proprio turno, il vampiro recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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