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	<title>D&amp;D Next - Contributi dell&#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-08-01T16:06:35Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Zombie&amp;diff=11331</id>
		<title>Zombie</title>
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		<updated>2026-07-30T14:38:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Zombie&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=&lt;br /&gt;
|pf=&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=##### &#039;&#039;&#039;Zombi&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Non morto Medio, neutrale malvagio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Tappeto_Soffocante_(Oggetto_Animato)&amp;diff=11330</id>
		<title>Tappeto Soffocante (Oggetto Animato)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Tappeto_Soffocante_(Oggetto_Animato)&amp;diff=11330"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Tappeto Soffocante (Oggetto Animato)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Costrutto&lt;br /&gt;
|allineamento=senza allineamento&lt;br /&gt;
|ca=12&lt;br /&gt;
|pf=33 (6d10)&lt;br /&gt;
|velocita=3 m&lt;br /&gt;
|for=17 (+3)|des=14 (+2)|cos=10 (+0)|int=1 (-5)|sag=3 (-4)|car=1 (-5)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=2 (450 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Randello pesante.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 13 (2d8 + 4) danni contundenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giavellotto.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia o a distanza:&#039;&#039; +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 11 (2d6 + 4) danni perforanti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Specter&amp;diff=11329</id>
		<title>Specter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Specter&amp;diff=11329"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Specter&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=12&lt;br /&gt;
|pf=22 (5d8)&lt;br /&gt;
|velocita=0 m, volare 15 m (fluttuare)&lt;br /&gt;
|for=1 (-5)|des=14 (+2)|cos=11 (+0)|int=10 (+0)|sag=10 (+0)|car=11 (+0)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=capisce quelli che conosceva in vita, ma non è in grado di parlarli&lt;br /&gt;
|sfida=1 (200 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Movimento incorporeo.&#039;&#039;&#039; Lo spettro può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all&#039;interno di un oggetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sensibilità al sole.&#039;&#039;&#039; Finché è esposto alla luce del sole, lo spettro subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Risucchio di vita.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco in mischia con incantesimo:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, o i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari al danno subito. Tale riduzione perdura finché la creatura non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Solar_(Angelo)&amp;diff=11328</id>
		<title>Solar (Angelo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Solar_(Angelo)&amp;diff=11328"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Solar (Angelo)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Celestiale&lt;br /&gt;
|allineamento=legale buono&lt;br /&gt;
|ca=21 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=243 (18d10 + 144)&lt;br /&gt;
|velocita=15 m, volare 45 m&lt;br /&gt;
|for=26 (+8)|des=22 (+6)|cos=26 (+8)|int=25 (+7)|sag=25 (+7)|car=30 (+10)&lt;br /&gt;
|ts=Car +14, Int +17, Sag +14&lt;br /&gt;
|abilita=Percezione +14&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 24, vista pura 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=tutti, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=21 (33.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Armi angeliche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell&#039;attacco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Consapevolezza divina.&#039;&#039;&#039; Il solar sa riconoscere le menzogne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A volontà: &#039;&#039;individuazione del bene e del male, invisibilità&#039;&#039; (solo se stesso)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3/giorno ciascuno: &#039;&#039;barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione&#039;&#039; ###### 1/giorno ciascuno: &#039;&#039;comunione, controllare tempo atmosferico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il solar effettua due attacchi con lo spadone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spadone.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia&#039;&#039; : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. &#039;&#039;&#039;Arco lungo assassino.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma a distanza:&#039;&#039; +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spada volante.&#039;&#039;&#039; Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocco Guaritore (4/giorno).&#039;&#039;&#039; Il solar tocca un&#039;altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni leggendarie&#039;&#039;&#039; Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Esplosione incandescente (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il solar emette un&#039;onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.&lt;br /&gt;
|leggendario=Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esplosione incandescente (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il solar emette un&#039;onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Signore_delle_Mummie&amp;diff=11327</id>
		<title>Signore delle Mummie</title>
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		<updated>2026-07-30T14:38:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Signore delle Mummie&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=97 (13d8 + 39)&lt;br /&gt;
|velocita=6 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=10 (+0)|cos=17 (+3)|int=11 (+0)|sag=18 (+4)|car=16 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=Car +8, Cos +8, Int +5, Sag +9&lt;br /&gt;
|abilita=Religione +5, Storia +5&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 14, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=quelli conosciuti in vita&lt;br /&gt;
|sfida=3 (700 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 6 m ###### &#039;&#039;&#039;Vulnerabilità ai Danni&#039;&#039;&#039; fuoco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi.&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): &#039;&#039;fiamma sacra, taumaturgia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1° livello (4 slot): &#039;&#039;comando, dardo tracciante, scudo della fede&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2° livello (3 slot): &#039;&#039;arma spirituale, blocca persone, silenzio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3° livello (3 slot): &#039;&#039;animare morti, dissolvi magie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4° livello (3 slot): &#039;&#039;divinazione, guardiano della fede&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 5° livello (2 slot): &#039;&#039;contagio, piaga degli insetti&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 6° livello (1 slot): &#039;&#039;ferire&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rigenerazione.&#039;&#039;&#039; Un signore delle mummie distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 24 ore se il suo cuore è intatto, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal cuore del signore delle mummie.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; La mummia può usare lo sguardo funesto ed effettuare un attacco con il pugno di putrefazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pugno di putrefazione.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 14 (3d6 + 4) danni contundenti più 21 (6d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è maledetto dalla putrefazione della mummia. In tal caso, non può riguadagnare punti ferita e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) ogni 24 ore trascorse. Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, quest&#039;ultimo muore e il suo corpo si trasforma in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo &#039;&#039;rimuovi maledizione&#039;&#039; o da una magia analoga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sguardo funesto.&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Se il bersaglio può vedere il signore delle mummie, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 contro questa magia, altrimenti è spaventato fino alla fine del turno successivo del mostro. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune allo sguardo funesto di tutte le mummie e di tutti i signori delle mummie per le 24 ore successive. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni leggendarie&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il signore delle mummie recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Polvere accecante.&#039;&#039;&#039; Una nube di polvere e sabbia accecante si solleva magicamente attorno al signore delle mummie. Ogni creatura entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è accecata fino alla fine del proprio turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Incanalare energia negativa (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie scatena magicamente un&#039;ondata di energia negativa. Le creature entro 18 metri dal signore delle mummie, incluse quelle dietro una barriera o oltre un angolo, non possono recuperare punti ferita fino alla fine del turno successivo del signore delle mummie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Parola blasfema (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie pronuncia una parola blasfema. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 3 metri dal signore delle mummie e che possa sentire l&#039;enunciazione magica, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del mostro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Turbine di sabbia (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie si trasforma magicamente in un turbine di sabbia, si sposta al massimo di 18 metri e torna alla sua forma normale. Finché è in forma di turbine, è immune a tutti i danni e non può essere afferrato, pietrificato, buttato a terra prono, trattenuto o stordito. Ogni oggetto indossato o trasportato dal signore delle mummie resta in suo possesso.&lt;br /&gt;
|leggendario=Il signore delle mummie può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il signore delle mummie recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Polvere accecante.&#039;&#039;&#039; Una nube di polvere e sabbia accecante si solleva magicamente attorno al signore delle mummie. Ogni creatura entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è accecata fino alla fine del proprio turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incanalare energia negativa (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie scatena magicamente un&#039;ondata di energia negativa. Le creature entro 18 metri dal signore delle mummie, incluse quelle dietro una barriera o oltre un angolo, non possono recuperare punti ferita fino alla fine del turno successivo del signore delle mummie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Parola blasfema (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie pronuncia una parola blasfema. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 3 metri dal signore delle mummie e che possa sentire l&#039;enunciazione magica, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del mostro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turbine di sabbia (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il signore delle mummie si trasforma magicamente in un turbine di sabbia, si sposta al massimo di 18 metri e torna alla sua forma normale. Finché è in forma di turbine, è immune a tutti i danni e non può essere afferrato, pietrificato, buttato a terra prono, trattenuto o stordito. Ogni oggetto indossato o trasportato dal signore delle mummie resta in suo possesso.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Quasit_(Demone)&amp;diff=11326</id>
		<title>Quasit (Demone)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Quasit_(Demone)&amp;diff=11326"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Quasit (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Minuscola&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=13&lt;br /&gt;
|pf=7 (3d4)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=5 (-3)|des=17 (+3)|cos=10 (+0)|int=7 (-2)|sag=10 (+0)|car=10 (+0)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +5&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, Comune&lt;br /&gt;
|sfida=1 (200 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Classe Armatura&#039;&#039;&#039; 13 ###### &#039;&#039;&#039;Immunità alle Condizioni&#039;&#039;&#039; avvelenato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutaforma.&#039;&#039;&#039; Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Artigli (morso in forma bestiale).&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilità.&#039;&#039;&#039; Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili insieme a lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spaventare (1/giorno).&#039;&#039;&#039; Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro il suo campo visivo: se il bersaglio lo supera, l&#039;effetto svanisce. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il vrock effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artigli.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 14 (2d10 + 3) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Becco.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 10 (2d6 + 3) danni perforanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spore (ricarica 6).&#039;&#039;&#039; Il vrock diffonde una nube di spore tossiche in un raggio di 4,5 metri. Le spore si diffondono nell&#039;ambiente. Ogni creatura in quell&#039;area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene avvelenata. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all&#039;inizio di ogni suo turno, ma può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce. Anche svuotando una fiala d&#039;acqua santa sul bersaglio si pone termine all&#039;effetto su di lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stridio stordente (1/giorno).&#039;&#039;&#039; Il vrock emette un orrendo stridio. Ogni creatura situata entro 6 metri da esso che sia in grado di udirlo e che non sia un demone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del vrock.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Pseudodragon&amp;diff=11325</id>
		<title>Pseudodragon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Pseudodragon&amp;diff=11325"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Pseudodragon&lt;br /&gt;
|taglia=Minuscola&lt;br /&gt;
|tipo=Drago&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale buono&lt;br /&gt;
|ca=13 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=7 (2d4 + 2)&lt;br /&gt;
|velocita=4,5 m, volare 18 m&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 4 (1d4 + 2) danni perforanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pungiglione.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio perde conoscenza per la stessa durata, o finché non subisce danni o un&#039;altra creatura non usa un&#039;azione per risvegliarlo scuotendolo. ### Mostri (R)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Progenie_del_Vampiro&amp;diff=11324</id>
		<title>Progenie del Vampiro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Progenie_del_Vampiro&amp;diff=11324"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Progenie del Vampiro&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=16 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=144 (17d8 + 68)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=18 (+4)|cos=18 (+4)|int=17 (+3)|sag=15 (+2)|car=18 (+4)&lt;br /&gt;
|ts=Car +9, Des +9, Sag +7&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +9, Percezione +7&lt;br /&gt;
|sensi=scurovisione 36 m, Percezione passiva 17&lt;br /&gt;
|linguaggi=quelli conosciuti in vita&lt;br /&gt;
|sfida=13 (10.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Debolezze dei vampiri.&#039;&#039;&#039; Il vampiro ha i seguenti difetti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Danneggiato dall&#039;acqua corrente.&#039;&#039;&#039; La progenie subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell&#039;acqua corrente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ipersensibilità al sole.&#039;&#039;&#039; Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paletto nel cuore.&#039;&#039;&#039; Se un&#039;arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore della progenie mentre è incapacitata nel suo luogo di riposo, la progenie viene distrutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proibizione.&#039;&#039;&#039; Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede. ###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mutaforma.&#039;&#039;&#039; Se il vampiro non è esposto alla luce del sole o all&#039;acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un pipistrello Minuscolo o in una nube di nebbia Media, o tornare alla sua forma naturale. Quando assume la forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità base sul terreno è pari a 1,5 metri e la sua velocità di volare a 9 metri. Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma insieme a lui, a differenza di quelli che trasporta. Se muore, torna alla sua forma naturale. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare, entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Inoltre, se l&#039;aria può passare attraverso uno spazio, la nebbia può farlo senza comprimersi, ma non può attraversare l&#039;acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, a eccezione di quelli che subisce dalla luce del sole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debolezze dei vampiri.&#039;&#039;&#039; Il vampiro ha i seguenti difetti: &#039;&#039;Danneggiato dall&#039;acqua corrente.&#039;&#039; Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell&#039;acqua corrente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ipersensibilità al sole.&#039;&#039;&#039; Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paletto nel cuore.&#039;&#039;&#039; Se un&#039;arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell&#039;oggetto non viene rimosso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proibizione.&#039;&#039;&#039; Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuga nebbiosa.&#039;&#039;&#039; Quando il vampiro scende a 0 punti ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all&#039;acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Movimenti del ragno.&#039;&#039;&#039; Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza leggendaria (3/giorno).&#039;&#039;&#039; Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rigenerazione.&#039;&#039;&#039; Il vampiro recupera 20 punti ferita all&#039;inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all&#039;acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall&#039;acqua santa, questo tratto non funziona all&#039;inizio del suo turno successivo.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco (solo forma di vampiro).&#039;&#039;&#039; Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Colpo senz&#039;armi (solo forma di vampiro).&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morso (solo forma di pipistrello o vampiro).&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell&#039;importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fascino.&#039;&#039;&#039; Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l&#039;attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest&#039;ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce. Altrimenti l&#039;effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un&#039;azione bonus per terminare l&#039;effetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Figli della notte (1/giorno).&#039;&#039;&#039; Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all&#039;esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un&#039;azione bonus. Il vampiro può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il vampiro recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Planetar_(Angelo)&amp;diff=11323</id>
		<title>Planetar (Angelo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Planetar_(Angelo)&amp;diff=11323"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Planetar (Angelo)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Celestiale&lt;br /&gt;
|allineamento=legale buono&lt;br /&gt;
|ca=19 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=200 (16d10 + 112)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m, volare 36 m&lt;br /&gt;
|for=24 (+7)|des=20 (+5)|cos=24 (+7)|int=19 (+4)|sag=22 (+6)|car=25 (+7)&lt;br /&gt;
|ts=Car +12, Cos +12, Sag +11&lt;br /&gt;
|abilita=Percezione +11&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 21, vista pura 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=tutti, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=16 (15.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=- &#039;&#039;&#039;Immunità alle Condizioni&#039;&#039;&#039; affascinato, indebolimento, spaventato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armi angeliche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del planetar sono magici. Quando il planetar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 5d8 danni radiosi extra (già inclusi nell&#039;attacco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Consapevolezza divina.&#039;&#039;&#039; Il planetar sa riconoscere le menzogne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica da incantatore del planetar è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 20). Per sua natura, il planetar è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A volontà: &#039;&#039;individuazione del bene e del male, invisibilità&#039;&#039; (solo se stesso)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3/giorno ciascuno: &#039;&#039;barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, rianimare morti&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/giorno ciascuno: &#039;&#039;comunione, controllare tempo atmosferico, piaga degli insetti&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il planetar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il planetar effettua due attacchi in mischia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spadone.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 21 (4d6 + 7) danni taglienti più 22 (5d8) danni radiosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocco Guaritore (4/giorno).&#039;&#039;&#039; Il planetar tocca un&#039;altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Oni&amp;diff=11322</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Oni&amp;diff=11322"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Oni&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Gigante&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=16 (cotta di maglia)&lt;br /&gt;
|pf=110 (13d10 + 39)&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Ombra&amp;diff=11321</id>
		<title>Ombra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Ombra&amp;diff=11321"/>
		<updated>2026-07-30T14:38:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Ombra&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=caotica malvagia&lt;br /&gt;
|ca=12&lt;br /&gt;
|pf=16 (3d8 + 3)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=6 (-2)|des=14 (+2)|cos=13 (+1)|int=6 (-2)|sag=10 (+0)|car=8 (-1)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +4 (+6 in condizioni di luce fioca o oscurità)&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Falso aspetto.&#039;&#039;&#039; Finché il tappeto rimane immobile, non è distinguibile da un tappeto normale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suscettibilità all&#039;anti-magia.&#039;&#039;&#039; Il tappeto è incapacitato finché si trova nell&#039;area di un &#039;&#039;campo anti-magia&#039;&#039; . Se bersagliato da un incantesimo &#039;&#039;dissolvi magie&#039;&#039; , il tappeto deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo di chi lo lancia, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trasferire danni.&#039;&#039;&#039; Mentre lotta con una creatura, il tappeto subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti e la creatura con cui lotta subisce l&#039;altra metà.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Soffocare.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Media o inferiore. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; la creatura è afferrata (CD 13 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto, accecato e rischia di soffocare, ma il tappeto non può soffocare un altro bersaglio. Inoltre, all&#039;inizio di ogni suo turno, il bersaglio subisce 10 (2d6 + 3) danni contundenti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Nalfeshnee_(Demone)&amp;diff=11320</id>
		<title>Nalfeshnee (Demone)</title>
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		<updated>2026-07-30T14:38:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Nalfeshnee (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=18 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=184 (16d10 + 96)&lt;br /&gt;
|velocita=6 m, volare 9 m&lt;br /&gt;
|for=21 (+5)|des=10 (+0)|cos=22 (+6)|int=19 (+4)|sag=12 (+1)|car=15 (+2)&lt;br /&gt;
|ts=Car +7, Cos +11, Int +9, Sag +6&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 11, vista pura 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=13 (10.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il nalfeshnee dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il nalfeshnee usa Nube di orrore, se ne è in grado. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artiglio.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 15 (3d6 + 5) danni taglienti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Naga_Spirituale&amp;diff=11319</id>
		<title>Naga Spirituale</title>
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		<updated>2026-07-30T14:38:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Naga Spirituale&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Mostruosità&lt;br /&gt;
|allineamento=caotica malvagia&lt;br /&gt;
|ca=15 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=75 (10d10 + 20)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=17 (+3)|cos=14 (+2)|int=16 (+3)|sag=15 (+2)|car=16 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=Car +6, Cos +5, Des +6, Sag +5&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 12, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, Comune&lt;br /&gt;
|sfida=8 (3.900 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 12 m ###### &#039;&#039;&#039;Immunità ai Danni&#039;&#039;&#039; veleno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1° livello (4 slot): &#039;&#039;comando, cura ferite, scudo della fede&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2° livello (3 slot): &#039;&#039;blocca persone, calmare emozioni&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3° livello (3 slot): &#039;&#039;chiaroveggenza, scagliare maledizione&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4° livello (3 slot): &#039;&#039;esilio, libertà di movimento&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 5° livello (2 slot): &#039;&#039;colpo infuocato, costrizione&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 6° livello (1 slot): &#039;&#039;visione del vero&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rigenerazione.&#039;&#039;&#039; Se la naga muore, torna in vita 1d6 giorni dopo e recupera tutti i suoi punti ferita. Solo un incantesimo &#039;&#039;desiderio&#039;&#039; può impedire a questo tratto di funzionare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi.&#039;&#039;&#039; La naga è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo) e necessita solo di componenti verbali per lanciare i suoi incantesimi. Ha a disposizione gli incantesimi da mago seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trucchetti (a volontà): &#039;&#039;illusione minore, mano magica, raggio di gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1° livello (4 slot): &#039;&#039;charme su persone, individuazione del magico, sonno&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2° livello (3 slot): &#039;&#039;blocca persone, individuazione dei pensieri&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3° livello (3 slot): &#039;&#039;fulmine, respirare sott&#039;acqua&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4° livello (3 slot): &#039;&#039;inaridire, porta dimensionale&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 5° livello (2 slot): &#039;&#039;dominare persone&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rigenerazione.&#039;&#039;&#039; Se la naga muore, torna in vita 1d6 giorni dopo e recupera tutti i suoi punti ferita. Solo un incantesimo &#039;&#039;desiderio&#039;&#039; può impedire a questo tratto di funzionare.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d6 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 31 (7d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; L&#039;armatura effettua due attacchi in mischia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schianto.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia&#039;&#039; : +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 5 (1d6 + 2) danni contundenti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Mimic&amp;diff=11318</id>
		<title>Mimic</title>
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		<updated>2026-07-30T14:38:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Mimic&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Mostruosità&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale&lt;br /&gt;
|ca=12 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
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|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Mutaforma.&#039;&#039;&#039; Il mimic può usare la sua azione per trasformarsi in un oggetto o per tornare alla sua forma naturale, che è amorfa. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adesivo (solo forma di oggetto).&#039;&#039;&#039; Il mimic aderisce a qualsiasi cosa lo tocchi. Una creatura di taglia Enorme o inferiore a cui il mimic si sia attaccato è anche afferrata da esso (CD 13 per sfuggire). Le prove di caratteristica effettuate per sfuggire a questa presa subiscono svantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falso aspetto (solo forma di oggetto).&#039;&#039;&#039; Finché il mimic rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un oggetto comune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lottatore.&#039;&#039;&#039; Il mimic dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura afferrata.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pseudopode.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se il mimic è in forma di oggetto, il bersaglio è soggetto al suo tratto Adesivo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Melma_Grigia&amp;diff=11317</id>
		<title>Melma Grigia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Melma_Grigia&amp;diff=11317"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Melma Grigia&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Melma&lt;br /&gt;
|allineamento=senza allineamento&lt;br /&gt;
|ca=8&lt;br /&gt;
|pf=22 (3d8 + 9)&lt;br /&gt;
|velocita=6 m, scalare 6 m&lt;br /&gt;
|for=16 (+3)|des=5 (-3)|cos=16 (+3)|int=1 (-5)|sag=6 (-2)|car=1 (-5)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +2&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=4 (1.100 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=acido, freddo, fuoco&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Classe Armatura&#039;&#039;&#039; 8 ###### &#039;&#039;&#039;Linguaggi&#039;&#039;&#039; — assordato, indebolimento, prono, spaventato ###### &#039;&#039;&#039;Linguaggi&#039;&#039;&#039; —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amorfo.&#039;&#039;&#039; La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amorfo.&#039;&#039;&#039; Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forma corrosiva.&#039;&#039;&#039; Una creatura che tocchi il protoplasma o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo o di legno colpisca il protoplasma si corrode. Dopo avere inflitto danni, l&#039;arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l&#039;arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o di legno che colpiscono il protoplasma vengono distrutte dopo aver inflitto danni. Il protoplasma può corrodere fino a 5 centimetri di legno o di metallo non magico in 1 round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Movimenti del ragno.&#039;&#039;&#039; Il protoplasma può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Pseudopode.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 18 (4d8) danni da acido. Inoltre, le armature non magiche indossate dal bersaglio vengono parzialmente dissolte e subiscono una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che forniscono. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l&#039;armatura si distrugge.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Megera_Verde&amp;diff=11316</id>
		<title>Megera Verde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Megera_Verde&amp;diff=11316"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Megera Verde&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Folletto&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=82 (11d8 + 33)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=12 (+1)|cos=16 (+3)|int=13 (+1)|sag=14 (+2)|car=14 (+2)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Arcano +3, Furtività +3, Inganno +4, Percezione +4&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 14, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Comune, Draconico, Silvano&lt;br /&gt;
|sfida=3 (700 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Anfibio.&#039;&#039;&#039; La megera può respirare in aria e in acqua. &#039;&#039;&#039;Imitare.&#039;&#039;&#039; La megera può imitare i versi degli animali e le voci degli umanoidi. Una creatura che oda tali suoni riesce a capire che si tratta di imitazioni superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 12). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: &#039;&#039;beffa crudele, illusione minore, luci danzanti&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Artigli.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 13 (2d8 + 4) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aspetto illusorio.&#039;&#039;&#039; La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un&#039;illusione magica che la fa apparire come un&#039;altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L&#039;illusione termina se la megera usa un&#039;azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non passano il vaglio di un&#039;ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire dotata di una pelle liscia, ma chiunque la toccasse sentirebbe che la sua pelle è ruvida. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve effettuare un&#039;azione per ispezionare l&#039;illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Passaggio invisibile&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;.&#039;&#039; La megera diventa invisibile magicamente finché non attacca o lancia un incantesimo, o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Mentre è invisibile, non lascia alcuna traccia fisica del suo passaggio, quindi è possibile seguirla solo tramite la magia. Ogni oggetto che indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lei.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Megera_Notturna&amp;diff=11315</id>
		<title>Megera Notturna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Megera_Notturna&amp;diff=11315"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Megera Notturna&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale malvagia&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=112 (15d8 + 45)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=15 (+2)|cos=16 (+3)|int=16 (+3)|sag=14 (+2)|car=16 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +6, Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 16, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, Comune, Infernale, Primordiale&lt;br /&gt;
|sfida=5 (1.800 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: &#039;&#039;dardo incantato, individuazione del magico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2/giorno ciascuno: &#039;&#039;raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo se stessa)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Artigli (solo forma di megera).&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 13 (2d8 + 4) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambiare forma.&#039;&#039;&#039; La megera si trasforma magicamente in un&#039;umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forma eterea.&#039;&#039;&#039; La megera entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. Per farlo dev&#039;essere in possesso di una &#039;&#039;pietra del cuore&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Infestare incubi (1/giorno).&#039;&#039;&#039; Finché si trova sul Piano Etereo, la megera tocca magicamente un umanoide addormentato sul Piano Materiale. Un incantesimo &#039;&#039;protezione dal bene e dal male&#039;&#039; lanciato sul bersaglio impedisce questo contatto, come anche un &#039;&#039;cerchio magico&#039;&#039; . Finché il contatto persiste, il bersaglio è tormentato da orrende visioni. Se queste visioni durano almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal suo riposo e i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di 5 (1d10). Se questo effetto riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, questi muore e, se era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella &#039;&#039;borsa dell&#039;anima&#039;&#039; della megera. La riduzione dei punti ferita massimi del bersaglio dura finché non viene rimossa da un incantesimo &#039;&#039;ristorare superiore&#039;&#039; o da una magia analoga.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Megera_Marina&amp;diff=11314</id>
		<title>Megera Marina</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Megera Marina&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Folletto&lt;br /&gt;
|allineamento=caotica malvagia&lt;br /&gt;
|ca=14 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=52 (7d8 + 21)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, nuotare 12 m&lt;br /&gt;
|for=16 (+3)|des=13 (+1)|cos=16 (+3)|int=12 (+1)|sag=12 (+1)|car=13 (+1)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 11, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Aquan, Comune, Gigante&lt;br /&gt;
|sfida=2 (450 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Anfibio.&#039;&#039;&#039; La megera può respirare in aria e in acqua. &#039;&#039;&#039;Aspetto orripilante.&#039;&#039;&#039; Qualsiasi umanoide inizi il proprio turno nel campo visivo della megera, entro un raggio di 9 metri da lei, può vederne la vera forma e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11; se lo fallisce, è spaventato per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se la megera è situata nel suo campo visivo; se lo supera, l&#039;effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l&#039;effetto per lei termina, diventa immune all&#039;Aspetto orripilante della megera per le 24 ore successive. A meno che il bersaglio non sia sorpreso o la rivelazione della vera forma della megera non sia improvvisa, il bersaglio può distogliere lo sguardo ed evitare di effettuare il tiro salvezza iniziale. Fino all&#039;inizio del proprio turno successivo, una creatura che distoglie lo sguardo subisce svantaggio ai tiri per colpire contro la megera. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artigli.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 10 (2d6 + 3) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aspetto illusorio.&#039;&#039;&#039; La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un&#039;illusione magica che la fa apparire come un creatura brutta, di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L&#039;illusione termina se la megera usa un&#039;azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non passano il vaglio di un&#039;ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chiunque toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un&#039;azione per ispezionare l&#039;illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 16 per capire che la megera è camuffata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sguardo mortale.&#039;&#039;&#039; La megera prende di mira una creatura spaventata visibile entro un raggio di 9 metri. Se il bersaglio può vedere la megera, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 contro questa magia, altrimenti scende a 0 punti ferita.&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Marilith_(Demone)&amp;diff=11313</id>
		<title>Marilith (Demone)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Marilith_(Demone)&amp;diff=11313"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Marilith (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotica malvagia&lt;br /&gt;
|ca=18 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=189 (18d10 + 90)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=20 (+5)|cos=20 (+5)|int=18 (+4)|sag=16 (+3)|car=20 (+5)&lt;br /&gt;
|ts=Car +10, Cos +10, For +9, Sag +8&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 11, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=8 (3.900 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 12 m ###### &#039;&#039;&#039;Immunità ai Danni&#039;&#039;&#039; veleno ###### &#039;&#039;&#039;Immunità alle Condizioni&#039;&#039;&#039; avvelenato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fetore.&#039;&#039;&#039; Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall&#039;hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all&#039;inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell&#039;hezrou per 24 ore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armi magiche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma della marilith sono magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reattiva.&#039;&#039;&#039; La marilith può eseguire una reazione a ogni turno in combattimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; La marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; La marilith effettua sette attacchi: sei con le spade lunghe e uno con la coda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Coda.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e la marilith può colpirlo automaticamente con la coda ma non può effettuare attacchi di questo tipo contro altri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spada lunga.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 13 (2d8 + 4) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Teletrasporto.&#039;&#039;&#039; La marilith si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Manticore&amp;diff=11312</id>
		<title>Manticore</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Manticore&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Mostruosità&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagia&lt;br /&gt;
|ca=14 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=68 (8d10 + 24)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, volare 15 m&lt;br /&gt;
|for=17 (+3)|des=16 (+3)|cos=17 (+3)|int=7 (-2)|sag=12 (+1)|car=8 (-1)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 11, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Comune&lt;br /&gt;
|sfida=3 (700 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Ricrescita degli aculei caudali.&#039;&#039;&#039; La manticora possiede ventiquattro aculei caudali. Quelli usati ricrescono quando la manticora completa un riposo lungo.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; La manticora effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli oppure tre con gli aculei caudali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artiglio.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 6 (1d6 + 3) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d8 + 3) danni perforanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aculeo caudale.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma a distanza:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, gittata 30/60 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d8 + 3) danni perforanti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Magmin&amp;diff=11311</id>
		<title>Magmin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Magmin&amp;diff=11311"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Magmin&lt;br /&gt;
|taglia=Piccola&lt;br /&gt;
|tipo=Elementale&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico neutrale&lt;br /&gt;
|ca=14 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=7 (-2)|des=15 (+2)|cos=12 (+1)|int=8 (-1)|sag=11 (+0)|car=10 (+0)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Esplosione della morte.&#039;&#039;&#039; Quando il magmin muore, esplode in una deflagrazione di magma e lava. Ogni creatura situata entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati che si trovano in quell&#039;area prendono fuoco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Illuminazione fiammeggiante.&#039;&#039;&#039; Come azione bonus, il magmin può infiammarsi o estinguere le proprie fiamme. Quando si infiamma, proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Tocco.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (2d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non usa un&#039;azione per estinguere le fiamme, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni da fuoco alla fine di ogni suo turno.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Litch&amp;diff=11310</id>
		<title>Litch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Litch&amp;diff=11310"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Litch&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=qualsiasi allineamento malvagio&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=135 (18d8 + 54)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=11 (+0)|des=16 (+3)|cos=16 (+3)|int=20 (+5)|sag=14 (+2)|car=16 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=Cos +10, Int +12, Sag +9&lt;br /&gt;
|abilita=Arcano +18, Intuizione +9, Percezione +9, Storia +12&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 19, vista pura 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Comune, più al massimo altri cinque linguaggi&lt;br /&gt;
|sfida=21 (33.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine, necrotici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Incantesimi.&#039;&#039;&#039; Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l&#039;Intelligenza (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 20, +12 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trucchetti (a volontà): &#039;&#039;mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1° livello (4 slot): &#039;&#039;dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2° livello (3 slot): &#039;&#039;freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3° livello (3 slot): &#039;&#039;animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4° livello (3 slot): &#039;&#039;inaridire, porta dimensionale&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 5° livello (3 slot): &#039;&#039;nube mortale, scrutare&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 6° livello (1 slot): &#039;&#039;disintegrazione, globo di invulnerabilità&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 7° livello (1 slot): &#039;&#039;dito della morte, spostamento planare&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 8° livello (1 slot): &#039;&#039;dominare mostri, parola del potere stordire&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 9° livello (1 slot): &#039;&#039;parola del potere uccidere&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza allo scacciare.&#039;&#039;&#039; Il lich dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scacci i non morti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza leggendaria (3/giorno).&#039;&#039;&#039; Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rigenerazione.&#039;&#039;&#039; Se possiede un filatterio, quando il lich è distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Tocco paralizzante.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco in mischia con&#039;&#039; &#039;&#039;incantesimo:&#039;&#039; +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni leggendarie&#039;&#039;&#039; Il lich può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il lich recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Sguardo terrificante (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il lich fissa lo sguardo su una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 3 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l&#039;effetto termina, è immune allo sguardo del lich per le 24 ore successive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Tocco paralizzante (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il lich usa il tocco paralizzante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Distruggere vita (costa 3 azioni).&#039;&#039;&#039; Ogni creatura che non sia un non morto e situata entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.&lt;br /&gt;
|leggendario=Il lich può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un&#039;opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un&#039;altra creatura. All&#039;inizio del proprio turno, il lich recupera le azioni leggendarie effettuate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sguardo terrificante (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il lich fissa lo sguardo su una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 3 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l&#039;effetto termina, è immune allo sguardo del lich per le 24 ore successive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tocco paralizzante (costa 2 azioni).&#039;&#039;&#039; Il lich usa il tocco paralizzante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Distruggere vita (costa 3 azioni).&#039;&#039;&#039; Ogni creatura che non sia un non morto e situata entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Lemure_(Diavolo)&amp;diff=11309</id>
		<title>Lemure (Diavolo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Lemure_(Diavolo)&amp;diff=11309"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Lemure (Diavolo)&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=7&lt;br /&gt;
|pf=13 (3d8)&lt;br /&gt;
|velocita=4,5 m&lt;br /&gt;
|for=10 (+0)|des=5 (-3)|cos=11 (+0)|int=1 (-5)|sag=11 (+0)|car=3 (-4)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=capisce l&#039;Infernale ma non lo parla&lt;br /&gt;
|sfida=0 (10 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Ringiovanimento infernale.&#039;&#039;&#039; Se un lemure muore nei Nove Inferi, torna in vita con tutti i suoi punti ferita dopo 1d10 giorni, a meno che non sia ucciso da una creatura di allineamento buono su cui sia stato lanciato un incantesimo &#039;&#039;benedizione&#039;&#039; o che sui suoi resti non venga spruzzata dell&#039;acqua santa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vista del diavolo.&#039;&#039;&#039; L&#039;oscurità magica non ostacola la scurovisione del lemure.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Pugno.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 2 (1d4) danni contundenti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Incubo&amp;diff=11308</id>
		<title>Incubo</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Incubo&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=15 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=66 (12d8 + 12)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, volare 18 m&lt;br /&gt;
|for=8 (-1)|des=17 (+3)|cos=13 (+1)|int=15 (+2)|sag=12 (+1)|car=20 (+5)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +7, Inganno +9, Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione +9&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 15, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, Comune, Infernale, telepatia 18 m&lt;br /&gt;
|sfida=4 (1.100 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine, fuoco, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Mutaforma.&#039;&#039;&#039; L&#039;immondo può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio oppure per tornare alla sua forma naturale. Senza ali, l&#039;immondo perde la sua velocità di volare. Le sue statistiche, a eccezione di taglia e velocità, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legame telepatico.&#039;&#039;&#039; L&#039;immondo ignora la restrizione di gittata della sua telepatia quando comunica con una creatura da lui affascinata. Non è nemmeno necessario che i due si trovino sullo stesso piano di esistenza.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Artiglio (solo forma di immondo).&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 6 (1d6 + 3) danni taglienti. &#039;&#039;&#039;Bacio prosciugante.&#039;&#039;&#039; L&#039;immondo bacia una creatura da lui affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro questa magia; subendo 32 (5d10 + 5) danni psichici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. I punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotto di un importo pari ai danni subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fascino.&#039;&#039;&#039; Un umanoide situato nel campo visivo dell&#039;immondo, in un raggio di 9 metri, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell&#039;immondo. Se il bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l&#039;effetto per lui termina, è immune al fascino di questo immondo per le 24 ore successive. L&#039;immondo può affascinare un solo bersaglio alla volta. Se ne affascina un altro, l&#039;effetto su quello precedente termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forma eterea.&#039;&#039;&#039; L&#039;immondo entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Imp_(Diavolo)&amp;diff=11307</id>
		<title>Imp (Diavolo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Imp_(Diavolo)&amp;diff=11307"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Imp (Diavolo)&lt;br /&gt;
|taglia=Minuscola&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=13&lt;br /&gt;
|pf=10 (3d4 + 3)&lt;br /&gt;
|velocita=6 m, volare 12 m&lt;br /&gt;
|for=6 (-2)|des=17 (+3)|cos=13 (+1)|int=11 (+0)|sag=12 (+1)|car=14 (+2)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Mutaforma.&#039;&#039;&#039; L&#039;imp può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volare 18 m), un ragno (6 m, scalare 6 m) o riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; L&#039;imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vista del diavolo.&#039;&#039;&#039; L&#039;oscurità magica non ostacola la scurovisione dell&#039;imp.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Pungiglione (morso in forma bestiale).&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilità.&#039;&#039;&#039; L&#039;imp diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che l&#039;imp indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Hezrou_(Demone)&amp;diff=11306</id>
		<title>Hezrou (Demone)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Hezrou_(Demone)&amp;diff=11306"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Hezrou (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=16 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=136 (13d10 + 65)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; L&#039;hezrou dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; L&#039;hezrou effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artiglio.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 11 (2d6 + 4) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 15 (2d10 + 4) danni perforanti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Grimlock&amp;diff=11305</id>
		<title>Grimlock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Grimlock&amp;diff=11305"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Grimlock&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Umanoide&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=&lt;br /&gt;
|pf=&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=##### &#039;&#039;&#039;Grimlock&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Umanoide Medio (grimlock), neutrale malvagio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mimetizzazione rocciosa.&#039;&#039;&#039; Il grick dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il grick effettua un attacco con i tentacoli. Se va a segno, può effettuarne uno con il becco contro lo stesso bersaglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Becco.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 5 (1d6 + 2) danni perforanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tentacoli.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 9 (2d6 + 2) danni taglienti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Gorgone&amp;diff=11304</id>
		<title>Gorgone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Gorgone&amp;diff=11304"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Gorgone&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Mostruosità&lt;br /&gt;
|allineamento=senza allineamento&lt;br /&gt;
|ca=&lt;br /&gt;
|pf=&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=##### &#039;&#039;&#039;Gorgone&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Mostruosità Grande, senza allineamento&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Golem_di_Pietra&amp;diff=11303</id>
		<title>Golem di Pietra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Golem_di_Pietra&amp;diff=11303"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Golem di Pietra&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Costrutto&lt;br /&gt;
|allineamento=senza allineamento&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=178 (17d10 + 85)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=22 (+6)|des=9 (-1)|cos=20 (+5)|int=3 (-4)|sag=11 (+0)|car=1 (-5)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Percezione +4&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare&lt;br /&gt;
|sfida=10 (5.900 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Armi magiche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del golem sono magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forma immutabile.&#039;&#039;&#039; Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il golem effettua due attacchi con schianto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schianto.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 19 (3d8 + 6) danni contundenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lentezza (ricarica 5–6).&#039;&#039;&#039; Il golem prende di mira una o più creature visibili entro 3 metri da lui. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un&#039;azione o un&#039;azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Golem_di_Ferro&amp;diff=11302</id>
		<title>Golem di Ferro</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Golem di Ferro&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Costrutto&lt;br /&gt;
|allineamento=senza allineamento&lt;br /&gt;
|ca=20 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=210 (20d10 + 100)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=24 (+7)|des=9 (-1)|cos=20 (+5)|int=3 (-4)|sag=11 (+0)|car=1 (-5)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare&lt;br /&gt;
|sfida=16 (15.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Armi magiche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del golem sono magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Assorbimento del fuoco.&#039;&#039;&#039; Ogni volta che il golem riceve danni da fuoco, non subisce danni e anzi recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni da fuoco inflitti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forma immutabile.&#039;&#039;&#039; Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il golem effettua due attacchi in mischia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schianto.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 20 (3d8 + 7) danni contundenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spada.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 23 (3d10 + 7) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Soffio di veleno (ricarica 6).&#039;&#039;&#039; Il golem esala gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell&#039;area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, subendo 45 (10d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Golem_di_Carne&amp;diff=11301</id>
		<title>Golem di Carne</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Golem di Carne&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Costrutto&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale&lt;br /&gt;
|ca=9&lt;br /&gt;
|pf=93 (11d8 + 44)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=19 (+4)|des=9 (-1)|cos=18 (+4)|int=6 (-2)|sag=10 (+0)|car=5 (-3)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare&lt;br /&gt;
|sfida=5 (1.800 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Armi magiche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del golem sono magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Assorbimento del fulmine&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;.&#039;&#039; Ogni volta che il golem è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Avversione al fuoco.&#039;&#039;&#039; Se il golem subisce danni da fuoco, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berserk.&#039;&#039;&#039; Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 40 punti ferita o meno, si tira un d6. Con un risultato di 6, il golem entra in uno stato di berserk. A ogni suo turno, finché è in stato di berserk, il golem attacca la creatura visibile più vicina. Se nessuna creatura è abbastanza vicina per un attacco, il golem prende di mira un oggetto, prediligendone uno più piccolo di lui. Una volta che il golem è in stato di berserk, non si arresta finché non viene distrutto o non recupera tutti i suoi punti ferita. Il creatore del golem, se si trova entro 18 metri dal golem berserk, può cercare di calmarlo parlandogli con fermezza e persuasione. Il golem deve essere in grado di udire il suo creatore, che userà un&#039;azione per effettuare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. Se la supera, il golem esce dallo stato di berserk. Se subisce danni mentre ha ancora 40 punti ferita o meno, il golem potrebbe entrare di nuovo in quello stato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forma immutabile.&#039;&#039;&#039; Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma. &#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il golem effettua due attacchi con schianto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schianto.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 13 (2d8 + 4) danni contundenti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Glabrezu_(Demone)&amp;diff=11300</id>
		<title>Glabrezu (Demone)</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Glabrezu (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=157 (15d10 + 75)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=20 (+5)|des=15 (+2)|cos=21 (+5)|int=19 (+4)|sag=17 (+3)|car=16 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=Car +7, Cos +9, For +9, Sag +7&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 13, vista pura 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Abissale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=9 (5.000 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 12 m ###### &#039;&#039;&#039;Immunità ai Danni&#039;&#039;&#039; veleno ###### &#039;&#039;&#039;Immunità alle Condizioni&#039;&#039;&#039; avvelenato ###### &#039;&#039;&#039;Immunità ai Danni&#039;&#039;&#039; veleno ###### &#039;&#039;&#039;Immunità alle Condizioni&#039;&#039;&#039; avvelenato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica da incantatore del glabrezu è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 16). Per sua natura, il glabrezu è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A volontà: &#039;&#039;dissolvi magie, individuazione del magico, oscurità&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/giorno ciascuno: &#039;&#039;confusione, parola del potere stordire, volare&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il glabrezu dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il glabrezu effettua quattro attacchi: due con le tenaglie e due con i pugni. In alternativa, effettua due attacchi con le tenaglie e lancia un incantesimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pugno.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (2d4 + 2) danni contundenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenaglia.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 16 (2d10 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 15 per sfuggire). Il glabrezu ha due tenaglie, ognuna delle quali può afferrare solo un bersaglio.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Gigante_delle_Colline&amp;diff=11299</id>
		<title>Gigante delle Colline</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Gigante delle Colline&lt;br /&gt;
|taglia=Enorme&lt;br /&gt;
|tipo=Gigante&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=13 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=105 (10d12 + 40)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=21 (+5)|des=8 (-1)|cos=19 (+4)|int=5 (-3)|sag=9 (-1)|car=6 (-2)&lt;br /&gt;
|ts=Car +4, Cos +8, Sag +3&lt;br /&gt;
|abilita=Percezione +2&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 12&lt;br /&gt;
|linguaggi=Gigante&lt;br /&gt;
|sfida=5 (1.800 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il gigante effettua due attacchi con il randello pesante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Randello pesante.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia&#039;&#039; : +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 18 (3d8 + 5) danni contundenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roccia.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma a distanza&#039;&#039; : +8 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 21 (3d10 + 5) danni contundenti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Ghoul&amp;diff=11298</id>
		<title>Ghoul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Ghoul&amp;diff=11298"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Ghoul&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
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|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Classe Armatura&#039;&#039;&#039; 12 #### Ghoul&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Ghast_(Ghoul)&amp;diff=11297</id>
		<title>Ghast (Ghoul)</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Ghast (Ghoul)&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=13&lt;br /&gt;
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|velocita=9 m&lt;br /&gt;
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|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Comune&lt;br /&gt;
|sfida=1 (200 PE)&lt;br /&gt;
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|resistenza=necrotici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Classe Armatura&#039;&#039;&#039; 13 ###### &#039;&#039;&#039;Immunità ai Danni&#039;&#039;&#039; veleno&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Fungo_Viola_(Fungo)&amp;diff=11296</id>
		<title>Fungo Viola (Fungo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Fungo_Viola_(Fungo)&amp;diff=11296"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Fungo Viola (Fungo)&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Vegetale&lt;br /&gt;
|allineamento=senza allineamento&lt;br /&gt;
|ca=5&lt;br /&gt;
|pf=18 (4d8)&lt;br /&gt;
|velocita=1,5 m&lt;br /&gt;
|for=3 (-4)|des=1 (-5)|cos=10 (+0)|int=1 (-5)|sag=3 (-4)|car=1 (-5)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 6, vista cieca 9 metri (cecità oltre questo raggio)&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=1/4 (50 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Classe Armatura&#039;&#039;&#039; 5 ###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 1,5 m spaventato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Assorbire vita.&#039;&#039;&#039; Con un&#039;azione bonus, il fuoco fatuo può prendere di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 1,5 metri che abbia 0 punti ferita e sia ancora viva. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 contro questa magia, altrimenti muore. Se il bersaglio muore, il fuoco fatuo recupera 10 (3d6) punti ferita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Effimero.&#039;&#039;&#039; Il fuoco fatuo non può indossare o trasportare niente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Illuminazione variabile.&#039;&#039;&#039; Il fuoco fatuo proietta luce intensa in un raggio da 1,5 a 6 metri e luce fioca per un numero aggiuntivo di metri pari al raggio scelto. Il fuoco fatuo può alterare il raggio con un&#039;azione bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Movimento incorporeo.&#039;&#039;&#039; Il fuoco fatuo è in grado di attraversare oggetti e creature come se si trattasse di terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all&#039;interno di un oggetto.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Folgore.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco in mischia con incantesimo:&#039;&#039; +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 9 (2d8) danni da fulmine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilità.&#039;&#039;&#039; Il fuoco fatuo e la sua luce diventano magicamente invisibili finché esso non attacca, non usa Assorbire vita o non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Fantasma&amp;diff=11295</id>
		<title>Fantasma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Fantasma&amp;diff=11295"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Fantasma&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Non morto&lt;br /&gt;
|allineamento=qualsiasi allineamento&lt;br /&gt;
|ca=11&lt;br /&gt;
|pf=45 (10d8)&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=|des=|cos=|int=|sag=|car=&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
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|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Classe Armatura&#039;&#039;&#039; 11 ###### &#039;&#039;&#039;Punti Ferita&#039;&#039;&#039; 45 (10d8)&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Erinni_(Diavolo)&amp;diff=11294</id>
		<title>Erinni (Diavolo)</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Erinni (Diavolo)&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagia&lt;br /&gt;
|ca=18 (piastre)&lt;br /&gt;
|pf=153 (18d8 + 72)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, volare 18 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=16 (+3)|cos=18 (+4)|int=14 (+2)|sag=14 (+2)|car=18 (+4)&lt;br /&gt;
|ts=Car +8, Cos +8, Des +7, Sag +6&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 12, vista pura 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Infernale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=12 (8.400 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Armi infernali.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma dell&#039;erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; L&#039;erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; L&#039;erinni effettua tre attacchi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spada lunga.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arco lungo.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma a distanza:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall&#039;incantesimo &#039;&#039;ristorare inferiore&#039;&#039; o da una magia analoga.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Elementale_della_Terra&amp;diff=11293</id>
		<title>Elementale della Terra</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Elementale della Terra&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Elementale&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=126 (12d10 + 60)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, scavare 9 m&lt;br /&gt;
|for=20 (+5)|des=8 (-1)|cos=20 (+5)|int=5 (-3)|sag=10 (+0)|car=5 (-3)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Terran&lt;br /&gt;
|sfida=5 (1.800 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Immunità ai Danni&#039;&#039;&#039; veleno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mostro da assedio.&#039;&#039;&#039; L&#039;elementale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scivolare nella terra.&#039;&#039;&#039; L&#039;elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, l&#039;elementale non disturba il materiale attraverso cui si muove.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; L&#039;elementale effettua due attacchi con schianto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schianto.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia&#039;&#039; : +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 14 (2d8 + 5) danni contundenti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Elementale_del_Fuoco&amp;diff=11292</id>
		<title>Elementale del Fuoco</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Elementale del Fuoco&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Elementale&lt;br /&gt;
|allineamento=neutrale&lt;br /&gt;
|ca=13&lt;br /&gt;
|pf=102 (12d10 + 36)&lt;br /&gt;
|velocita=15 m&lt;br /&gt;
|for=10 (+0)|des=17 (+3)|cos=16 (+3)|int=6 (-2)|sag=10 (+0)|car=7 (-2)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 18 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Ignan&lt;br /&gt;
|sfida=5 (1.800 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Forma di fuoco.&#039;&#039;&#039; L&#039;elementale può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere. Una creatura che tocchi l&#039;elementale o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Inoltre, l&#039;elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, quella creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco e prende fuoco; finché qualcuno non usa un&#039;azione per estinguere le fiamme, la creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco all&#039;inizio di ogni suo turno.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Efreeti_(Genio)&amp;diff=11291</id>
		<title>Efreeti (Genio)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Efreeti_(Genio)&amp;diff=11291"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Efreeti (Genio)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Elementale&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=200 (16d10 + 112)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m, volare 18 m&lt;br /&gt;
|for=22 (+6)|des=12 (+1)|cos=24 (+7)|int=16 (+3)|sag=15 (+2)|car=16 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=Car +7, Int +7, Sag +6&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 12, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Ignan&lt;br /&gt;
|sfida=11 (7.200 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Dipartita elementale.&#039;&#039;&#039; Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una calda brezza, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che la creatura indossava o trasportava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica innata da incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A volontà: &#039;&#039;individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3/giorno ciascuno: &#039;&#039;camminare nel vento, creare cibo e bevande&#039;&#039; (può creare vino anziché acqua) &#039;&#039;, linguaggi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/giorno ciascuno: &#039;&#039;creazione, evoca elementale&#039;&#039; (solo elementale dell&#039;aria) &#039;&#039;, forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dipartita elementale.&#039;&#039;&#039; Se l&#039;efreeti muore, il suo corpo si disintegra in una fiammata e in uno sbuffo di fumo, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che l&#039;efreeti indossava o trasportava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica innata da incantatore dell&#039;efreeti è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 15, +7 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: &#039;&#039;individuazione del magico&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3/giorno ciascuno: &#039;&#039;ingrandire/ridurre, linguaggi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/giorno ciascuno: &#039;&#039;evoca elementale&#039;&#039; (solo elementale del fuoco) &#039;&#039;, forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, muro di fuoco, spostamento planare&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; L&#039;efreeti effettua due attacchi con la scimitarra o usa Scagliare fiamma due volte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scimitarra.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scagliare fiamma.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco a distanza con incantesimo:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 17 (5d6) danni da fuoco. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artigli.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 12 (2d8 + 3) danni perforanti.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Dretch_(Demone)&amp;diff=11290</id>
		<title>Dretch (Demone)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Dretch_(Demone)&amp;diff=11290"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Dretch (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Piccola&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=11 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=18 (4d6 + 4)&lt;br /&gt;
|velocita=6 m&lt;br /&gt;
|for=11 (+0)|des=11 (+0)|cos=12 (+1)|int=5 (-3)|sag=8 (-1)|car=3 (-4)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 6 m&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il dretch effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artigli.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 5 (2d4) danni taglienti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morso.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 3 (1d6) danni perforanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Nube fetida (1/giorno)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una nube di disgustoso gas verdastro si diffonde dal dretch entro un raggio di 3 metri. Il gas si diffonde nell&#039;ambiente e la sua area è leggermente oscurata. Permane per 1 minuto o finché un forte vento non lo disperde. Ogni creatura che inizia il proprio turno in quell&#039;area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è avvelenata fino all&#039;inizio del proprio turno successivo. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio può effettuare nel suo turno un&#039;azione o un&#039;azione bonus, ma non entrambe, e non può avere reazioni.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Djinni_(Genio)&amp;diff=11289</id>
		<title>Djinni (Genio)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Djinni_(Genio)&amp;diff=11289"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Djinni (Genio)&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Elementale&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico buono&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=161 (14d10 + 84)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, volare 27 m&lt;br /&gt;
|for=21 (+5)|des=15 (+2)|cos=22 (+6)|int=15 (+2)|sag=16 (+3)|car=20 (+5)&lt;br /&gt;
|ts=Car +9, Des +6, Sag +7&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 13, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Auran&lt;br /&gt;
|sfida=11 (7.200 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il djinni effettua tre attacchi con la scimitarra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scimitarra.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o da tuono (a scelta del djinni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Creare vortice.&#039;&#039;&#039; Un cilindro di aria turbinante del raggio di 1,5 metri e alto 9 metri si forma magicamente in un punto che il djinni può vedere entro 36 metri. Il vortice permane finché il djinni mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni creatura a eccezione del djinni che entri nel vortice deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti è trattenuta dal vortice. Il djinni può muovere il vortice di un massimo di 18 metri con un&#039;azione e le creature trattenute dal vortice si muovono insieme a esso. Il vortice termina se il djinni lo perde di vista. Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura trattenuta dal vortice, inclusa se stessa, effettuando una prova di Forza con CD 18. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e si muove nello spazio più vicino al di fuori del vortice.&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Diavolo_del_Gelo&amp;diff=11288</id>
		<title>Diavolo del Gelo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Diavolo_del_Gelo&amp;diff=11288"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Diavolo del Gelo&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=18 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=180 (19d10 + 76)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m&lt;br /&gt;
|for=21 (+5)|des=14 (+2)|cos=18 (+4)|int=18 (+4)|sag=15 (+2)|car=18 (+4)&lt;br /&gt;
|ts=Car +7, Des +7, For +10, Sag +7&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 13, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Infernale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=14 (11.500 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 12 m ###### &#039;&#039;&#039;Immunità alle Condizioni&#039;&#039;&#039; avvelenato danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L&#039;aria gelida si dissipa quando il resto del muro scompare.&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Diavolo_Cornuto&amp;diff=11287</id>
		<title>Diavolo Cornuto</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Diavolo Cornuto&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=18 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=178 (17d10 + 85)&lt;br /&gt;
|velocita=6 m, volare 18 m&lt;br /&gt;
|for=22 (+6)|des=17 (+3)|cos=21 (+5)|int=12 (+1)|sag=16 (+3)|car=17 (+3)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=Infernale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=11 (7.200 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vista del diavolo.&#039;&#039;&#039; L&#039;oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il diavolo effettua tre attacchi in mischia: due con il forcone e uno con la coda. Può usare Scagliare fiamma al posto di qualsiasi attacco in mischia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forcone.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 15 (2d8 + 6) danni perforanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Coda.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti perde 10 (3d6) punti ferita all&#039;inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 10 (3d6). Una creatura qualsiasi può effettuare un&#039;azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scagliare fiamma.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco a distanza con incantesimo:&#039;&#039; +7 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, prende anche fuoco.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Diavolo_Barbuto&amp;diff=11286</id>
		<title>Diavolo Barbuto</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Diavolo Barbuto&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=legale malvagio&lt;br /&gt;
|ca=13 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=52 (8d8 + 16)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m&lt;br /&gt;
|for=16 (+3)|des=15 (+2)|cos=15 (+2)|int=9 (-1)|sag=11 (+0)|car=11 (+0)&lt;br /&gt;
|ts=Cos +4, For +5, Sag +2&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=Infernale, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=3 (700 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=###### &#039;&#039;&#039;Velocità&#039;&#039;&#039; 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nervi saldi.&#039;&#039;&#039; Il diavolo non può essere spaventato finché vede una creatura alleata entro 9 metri da sé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. &#039;&#039;&#039;Vista del diavolo.&#039;&#039;&#039; L&#039;oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il diavolo effettua due attacchi: uno con la barba e uno con il falcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barba.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 6 (1d8 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l&#039;effetto svanisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falcione.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti perde 5 (1d10) punti ferita all&#039;inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una creatura qualsiasi può effettuare un&#039;azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Deva_(Angelo)&amp;diff=11285</id>
		<title>Deva (Angelo)</title>
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		<updated>2026-07-30T14:37:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Deva (Angelo)&lt;br /&gt;
|taglia=Media&lt;br /&gt;
|tipo=Celestiale&lt;br /&gt;
|allineamento=legale buono&lt;br /&gt;
|ca=17 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=136 (16d8 + 64)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, volare 27 m&lt;br /&gt;
|for=18 (+4)|des=18 (+4)|cos=18 (+4)|int=17 (+3)|sag=20 (+5)|car=20 (+5)&lt;br /&gt;
|ts=Car +9, Sag +9&lt;br /&gt;
|abilita=Intuizione +9, Percezione +9&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 19, scurovisione 36 m&lt;br /&gt;
|linguaggi=tutti, telepatia 36 m&lt;br /&gt;
|sfida=10 (5.900 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;Tocco Guaritore (3/giorno).&#039;&#039;&#039; Il deva tocca un&#039;altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 20 (4d8 + 2) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armi angeliche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del deva sono magici. Quando il deva colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4d8 danni radiosi extra (già inclusi nell&#039;attacco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incantesimi innati.&#039;&#039;&#039; La caratteristica da incantatore del deva è Carisma (CD del tiro salvezza sull&#039;incantesimo 17). Il deva può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali: A volontà: &#039;&#039;individuazione del bene e del male&#039;&#039; 1/giorno ciascuno: &#039;&#039;comunione, rianimare morti&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il deva dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il deva effettua due attacchi in mischia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mazza.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia:&#039;&#039; +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8) danni radiosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambiare forma.&#039;&#039;&#039; Il deva si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del deva). In una nuova forma, il deva conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e sensi speciali sono sostituiti da quelli della nuova forma. Inoltre, il deva ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Chuul&amp;diff=11284</id>
		<title>Chuul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Chuul&amp;diff=11284"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Chuul&lt;br /&gt;
|taglia=Grande&lt;br /&gt;
|tipo=Aberrazione&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=16 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=93 (11d10 + 33)&lt;br /&gt;
|velocita=9 m, nuotare 9 m&lt;br /&gt;
|for=19 (+4)|des=10 (+0)|cos=16 (+3)|int=5 (-3)|sag=11 (+0)|car=5 (-3)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=Percezione +4&lt;br /&gt;
|sensi=&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&lt;br /&gt;
|azioni=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Balor_(Demone)&amp;diff=11283</id>
		<title>Balor (Demone)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Balor_(Demone)&amp;diff=11283"/>
		<updated>2026-07-30T14:37:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro (da SRD italiano)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Balor (Demone)&lt;br /&gt;
|taglia=Enorme&lt;br /&gt;
|tipo=Immondo&lt;br /&gt;
|allineamento=caotico malvagio&lt;br /&gt;
|ca=19 (armatura naturale)&lt;br /&gt;
|pf=262 (21d12 + 126)&lt;br /&gt;
|velocita=12 m, volare 24 m&lt;br /&gt;
|for=26 (+8)|des=15 (+2)|cos=22 (+6)|int=20 (+5)|sag=16 (+3)|car=22 (+6)&lt;br /&gt;
|ts=Car +12, Cos +12, For +14, Sag +9&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)&lt;br /&gt;
|linguaggi=&lt;br /&gt;
|sfida=5 (1.800 PE)&lt;br /&gt;
|immunita=&lt;br /&gt;
|resistenza=freddo, fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici&lt;br /&gt;
|vulnerabilita=&lt;br /&gt;
|tratti=&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Assorbimento del fulmine&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;.&#039;&#039; Ogni volta che il cumulo strisciante è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il cumulo strisciante effettua due attacchi con schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono un bersaglio di taglia Media o inferiore,&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;Armi magiche.&#039;&#039;&#039; Gli attacchi con arma del balor sono magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aura di fuoco.&#039;&#039;&#039; All&#039;inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell&#039;aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Resistenza alla magia.&#039;&#039;&#039; Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spasmi di morte.&#039;&#039;&#039; Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L&#039;esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell&#039;area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor. ###### &#039;&#039;&#039;Azioni&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Multiattacco.&#039;&#039;&#039; Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frusta.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia&#039;&#039; : +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spada lunga.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Attacco con arma da mischia&#039;&#039; : +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Teletrasporto.&#039;&#039;&#039; Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dndnext.it/index.php?title=Vespa_Gigante&amp;diff=11282</id>
		<title>Vespa Gigante</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dndnext.it/index.php?title=Vespa_Gigante&amp;diff=11282"/>
		<updated>2026-07-30T14:12:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Conversione al template Mostro&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Mostro&lt;br /&gt;
|nome=Vespa Gigante&lt;br /&gt;
|taglia=Media|tipo=bestia|allineamento=non allineato&lt;br /&gt;
|ca=&lt;br /&gt;
|pf=13 (3d8)&lt;br /&gt;
|velocita=&lt;br /&gt;
|for=10 (+0)|des=14 (+2)|cos=10 (+0)|int=1 (-5)|sag=10 (+0)|car=3 (-4)&lt;br /&gt;
|ts=&lt;br /&gt;
|abilita=&lt;br /&gt;
|sensi=passive Percezione 10&lt;br /&gt;
|linguaggi=-&lt;br /&gt;
|sfida=1/2 (100 PE)&lt;br /&gt;
|tratti=&lt;br /&gt;
|azioni=&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sting&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Arma da Mischia Attacco:&#039;&#039; +4 a colpire, portata 5 m, una creatura. &#039;&#039;Colpito:&#039;&#039; 5 (1d6+2) perforanti damage, and the target must make a DC 11 Costituzione tiro salvezza, taking 10 (3d6) veleno damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the veleno damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but avvelenata for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralizzata while avvelenata in this way.&lt;br /&gt;
|leggendario=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mostri]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
</feed>